3dmax怎么给一个物体的局部上色?
先把这个物体转化为可编辑的多边形,在修改面板里进入面层级,选中要改颜色的部分然后给一个id号,在材质面板里给一个多维子物体材质,把其中一个材质赋予和选中部位相同的id号,然后改成想要的颜色就可以了。
3dmax如何添加金属光泽?
1、打开3dmax软件,把要上色的模型打开,观看要开始的渲染图。
2、然后按一下M快捷键,会弹出一个材质编辑库,在窗口里选任意一个材质球,然后随意命名。
3、然后在下拉菜单中选择金属(M),这是第一步,然后选择颜色。
4、接下来是调整高光级别和光泽度,在反射高光下面两个选项里输入数值。
5、然后是给模具添加泛光灯,选择按钮,点击标准选择泛光,
6、然后在窗口中画四个泛光灯,一般左右前上四个方向上,太多的话会渲染耗时。
7、然后帮模具调整泛强度,一般泛光灯调整在0.3-0.6倍左右。
8、当做完以上工作后可以进行渲染,当然一次不可能就达到效果,要不断渲染,然后移泛光灯位置。只要效果没达到,就说明泛光灯位置和强度没调好,只要多调几次就好了,直接调出自己想要的金属质感为止。
3dmax中shader是什么意思?
shader就是专门用来渲染3D图形的一种技术,通过shader,程序设计人员可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。几年前并没有shader这个东西,所以那时候的显卡,就不支持shader,而只支持固定管线渲染,游戏画面也没有现在的酷。 shader又分两种,一种是顶点shader(3D图形都是由一个一个三角形组成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的),另一种是像素shader,像素shader顾名思义,就是以像素为单位,计算光照、颜色的一系列算法。ShaderModel(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。早在微软发布DirectX8时,ShaderModel的概念就出现在其中了,并根据操作对象的不同被分为对顶点进行各种操作的VertexShader(顶点渲染引擎)和对像素进行用于各种操作的像素着色器(像素渲染引擎)。