FC游戏的音乐是如何制作的,请举例?
FC的音乐是用MIDI软件或者MIDI乐器制作的。MIDI是一种音乐,它制作一个计算机可以理解的乐谱,并让机器自己演奏。
MIDI乐器配有带有MIDI接口的计算机,使得电子乐器与电子乐器、电子乐器与计算机之间可以通过一个通用的通信协议进行通信,即MIDI协议。
这样做出来的音乐就是我们听到的FC风格的游戏音乐。
如何提取FC游戏rom音乐?
电脑模拟器有录音功能,可以在比赛过程中录音。录音完成后,可以通过音频编辑产生音频。制作完成后,可以将音频文件复制到存储卡上。当然,毫无疑问是原创。日本人的创新意识很强,法律上有严格的版权制度。个别游戏作品会使用一些穿越,因为和同一家公司、同行、同一领域有关,但都是在原来的地方标注的。一些有实力的游戏公司都有自己的音乐游戏制作团队,比如KONAMI、任天堂、索尼。实力弱的会找提供音乐制作的团队和公司合作。
nes格式小游戏一般只有百十k大小,而游戏的内容却不少,还有好多配乐,是怎么做到的?
这个问题还是很难的,FC游戏对容量的控制非常精确,通常一个游戏是几十KB大小,而"图形与图像在游戏中自然不会以"图片"。让下面s解释一下原理,希望大家不要晕。图片分离
卡通块和图形字体
调色板
音乐和音效
画面分割构成了FC游戏中画面的最小单位,FC游戏的画面是由卡通细胞组成的。每个网格是一个单元格,每个单元格是一个8×8的点阵,大小和一个字符一样。
在《超级马里奥兄弟》,马里奥在吃红蘑菇之前是由四个细胞组成的,而在吃了红蘑菇之后,他的身体翻倍,变成由16个细胞组成。
问号图也是由四个单元格组成(砖块也是),通常四个单元格组合成一个元素成为一个块。
漫画块和图形字体单元格有一种图形字体叫CHR,大小是16X16,一次最多可以定义256个单元格,序号从0到255。游戏中的所有单元格都是从CHR库中调用的,所以游戏中所有图片的单元格实际上都是被重用的,图片容量也仅限于这个16X16=256CHR。
调色板调色板用来给卡通块上色。FC总共可以使用53种颜色。调色板从这53种颜色中选择3种颜色透明"也是一种颜色(此时显示背景色),共4种颜色。这四种颜色用来给方块上色。这意味着每个方块只能有4种颜色。
以《恶魔城》为背景。例如,它被分成32×30=960个单元和2×2=4个单元以形成一个块。
CHR没有颜色和位置,被定义为块。
定义单元格的操作非常简单。该系统规定一个单元由四个连续的存储单元定义。第一个内存单元格指定单元格显示的Y坐标,第二个是单元格在CHR字体中的序号,第三个是单元格的显示状态(颜色匹配、左右翻转、上下颠倒并显示在那个漫画页面上),第四个是单元格显示的X坐标。在编程中,可以任意指定定义漫画的内存页面。
调色板被分成几个部分,但这一事实可以通过在不同区域之间共享颜色来巧妙隐藏。大门中间的红色与周围的墙壁融为一体,黑色的背景模糊了城堡与大门的界限。
循环音乐为了节省容量,很多FC游戏都使用循环音乐。为了保证更好的音乐和音效,有些游戏还会单独使用音乐声音增强组件,并在卡带的硬件层面进行处理。
2个方波(主旋律),1个三角波(低音),1个杂波(高音)和1个PCM(人声)
移动的角色FC红白会把移动的角色存储在显卡特定的内置存储区域,这样我们看到的角色就会在一个整体结构中移动,就像上面说的小马里奥是一个由四个cell组成的整体。字符的显示覆盖了背景。无论背景如何设置,当角色覆盖上层时,都会设置为角色的颜色。
滚动FC之前的游戏在滚动操作时几乎覆盖了整个屏幕,性价比很低。FC中的PPU可以预存显示部分以外的内容,玩家触发滚屏操作后可以移动游戏镜头。
FC显示屏和声音原理都很复杂。让让我们简单了解一下。任天堂黑科技太多了。